Khởi nghiệp từ nghề tay trái, U40 thành công xây dựng nên doanh nghiệp kiếm về hơn 105 tỷ đồng/năm

Đời sống 03/08/2026 16:00

Trong bối cảnh nội dung số ngày càng phổ biến, thị trường trò chơi điện tử dạng đĩa và băng vẫn mang về cơ hội kinh doanh béo bở cho Caleb Ashton.

Bắt đầu với vỏn vẹn 500 USD tiền tiết kiệm, Caleb Ashton đã biến việc mua đi bán lại đồ cũ thành một doanh nghiệp chuyên thu mua và kinh doanh trò chơi điện tử đã qua sử dụng. Chỉ sau vài năm, công ty của anh đạt doanh thu khoảng 4 triệu USD (hơn 105 tỷ đồng) trong năm 2026.

Tận dụng làn sóng hoài niệm với các tựa game vật lý và xu hướng người dùng quay lưng với nội dung số, Ashton đã xây dựng một mô hình kinh doanh kết hợp nền tảng trực tuyến, cửa hàng truyền thống và mạng xã hội để mở rộng quy mô.

Khởi nghiệp với 500 USD tiền mừng sinh nhật

Năm 2019, khi sống cùng vợ trong một căn hộ một phòng ngủ, Ashton bắt đầu mua rồi bán lại sách giáo khoa, mô hình nhân vật, gậy golf, giày thể thao và nhiều mặt hàng khác nhằm tạo thêm nguồn thu nhập trong thời gian vợ theo học trường luật.

"Tôi bắt đầu với khoản vốn 500 USD, gom góp từ tiền mừng sinh nhật và Giáng sinh. Đó là số vốn khởi nghiệp của tôi", Ashton (hiện 31 tuổi) chia sẻ.

anh-chup-man-hinh-2026-08-03-153848_1785746453.png
Caleb Ashton

Ban đầu, anh chỉ tập trung vào những món đồ giá rẻ như sách hoặc các vật dụng có thể mua với giá khoảng 5 USD tại các buổi bán đồ cũ trong khu dân cư.

Sau khoảng 6 tháng duy trì công việc tay trái này, Ashton chuyển sang làm toàn thời gian sau khi bị sa thải khỏi công ty kinh doanh tiền xu sưu tầm của một người bạn.

Đến thời điểm đó, anh nhận ra một số mặt hàng có thể mang lại dòng tiền nhanh và ổn định, trong đó nổi bật nhất là các trò chơi điện tử dạng đĩa hoặc băng vật lý.

Năm 2024, Ashton thành lập QuickFlips - nền tảng trực tuyến cho phép người dùng bán bộ sưu tập trò chơi điện tử, máy chơi game và thẻ bài Pokémon. Anh cũng tự phát triển hệ thống phần mềm định giá và thu mua của nền tảng.

QuickFlips sau đó tân trang các sản phẩm rồi bán lại trên Amazon, eBay và TCGPlayer để thu lợi nhuận.

Đến năm 2025, các sản phẩm này cũng được bày bán tại cửa hàng truyền thống của Ashton.

Tháng 9 năm ngoái, anh khai trương cửa hàng đầu tiên. Năm 2026, toàn bộ doanh nghiệp ghi nhận khoảng 4 triệu USD doanh thu và từ khi thành lập đến nay đã chi trả hơn 5 triệu USD cho khách hàng bán hàng qua nền tảng.

Hiện QuickFlips có 33 nhân viên làm việc tại cả nền tảng trực tuyến lẫn cửa hàng.

Theo Ashton, điểm khác biệt lớn nhất của QuickFlips so với nhiều đơn vị thu mua khác nằm ở chính sách định giá. Doanh nghiệp theo đuổi khẩu hiệu: "Trả giá tốt, bán thật nhanh".

Anh cho hay: "Chúng tôi đưa ra mức giá minh bạch ngay từ đầu. Không phải kiểu 'hãy mang hàng đến cửa hàng rồi chúng tôi sẽ báo giá sau khi kiểm tra'. Chúng tôi nói rõ rằng nếu sản phẩm đúng như mô tả và còn trong tình trạng tốt, chúng tôi sẽ trả đúng mức giá đó".

anh-chup-man-hinh-2026-08-03-153901_1785746453.png
Caleb Ashton đã mở một cửa hàng cho doanh nghiệp QuickFlips của mình tại Kentucky

Khi game vật lý hồi sinh nhờ làn sóng hoài niệm

Trong thời đại AI và nội dung số bùng nổ, việc kinh doanh băng game và máy chơi game dạng vật lý được xem là một thị trường đang thoái trào. Tuy nhiên, trải nghiệm của Ashton lại cho thấy điều ngược lại.

Theo anh, yếu tố hoài niệm vẫn là động lực thúc đẩy doanh số rất mạnh.

"Một trong những lý do lớn khiến mọi người sưu tầm là họ muốn quay trở lại những khoảng thời gian đơn giản hơn trong quá khứ. Điều đó có giá trị rất lớn với nhiều người", Ashton nói.

Bên cạnh đó, ngày càng nhiều người bắt đầu cảm thấy mệt mỏi với các sản phẩm hoàn toàn kỹ thuật số.

Theo Business Insider, sự phổ biến của nội dung số khiến một bộ phận người tiêu dùng quay trở lại với các sản phẩm vật lý. Nhiều nhà sản xuất và chủ cửa hàng đồ cũ cho biết những thiết bị như Nintendo DS đang ngày càng được thế hệ trẻ săn đón.

Trong cộng đồng game thủ, Sony cũng vô tình làm dấy lên làn sóng kêu gọi duy trì trò chơi vật lý khi thông báo chấm dứt sản xuất đĩa PlayStation cho các tựa game mới vào năm 2028.

"Mỗi ngày lại có thêm máy chủ bị đóng. Nhiều trò chơi dần không còn truy cập được. Mọi người bắt đầu nhận ra rằng họ thực ra không sở hữu các trò chơi kỹ thuật số đó", Ashton nói.

Ngoài hoạt động kinh doanh, QuickFlips còn tận dụng mạng xã hội để xây dựng thương hiệu.

Hiện các tài khoản của công ty đã thu hút hơn 661.000 người theo dõi, đồng thời mang về thêm nguồn thu từ quảng cáo.

 

Thiên Kim